자막

자, 오늘은 이제 Q&A 시간이잖아요. 그동안 강의 들으시면서

생긴 궁금증이나 개인적으로 가지고 있는 모터 컨트롤, 모터 러닝 관련된

가설을 좀 논의해 보고 싶으신 분들 있으시면 저랑 좀 자유롭게 대화하시면

됩니다. 뭐 화면 켜셔도 되고요. 안 켜셔도 되고요. 마이크 편하시면은

글로 쓰는 거보다 말로 하는게 편하시면은 마이크만 켜 놓고 대화

나누셔도 돼요. 자, 어떤 분께서 먼저이

이야기를 한번 시작해 보시겠어요? 아, 지금 이제 질문이 하나

나왔어요. 모터 컨트롤 강의를 아직 많이 못 들었는데 이게 어떻게

트레이닝에 접목시켜야 될지 잘 모르겠습니다.

음. 트레이닝의 종목 어떻게 해야 되느냐?

그러면은 전반적으로 제가 강의 초부터 다뤘던 내용들을

한번 좀 다잡으면서 제가 여기서 몸으로 하나씩 예시를 한번 들어

볼까요? 오늘 뭐

많이 가지고 왔습니다. 세벨도 있고요.

클럽도 있고 [음악]

저기 덤벨도 있습니다. 예시를 좀 하나씩 들면서 해 볼까요?

제가 제험에계 변수라는 이야기를 많이 다뤘는데요. 여러분 그 어려울 거

없어요. 직접 제어가 아니라 간접 제어를

하자라는 이제 그런 의미로 받아 주시면 됩니다. 제어매 변수에 대한

이야기를 할 때. 그러니까 여러분들이 어떤 동작이 나왔으면 좋겠어? 또는

어떤 근육이 좀 주로 많이 쓰였으면 좋겠어. 어떤 근육이 좀 고생을

했으면 좋겠어. 이런 목표가 있죠. 수행자에게 여러분이 바라는 원하는

상태가 있을 거예요. 근데 그 상태를 이끌어내기 위해서 예를 들면은 방금

전에 어떤 동작이 나왔으면 좋겠어. 그때이 관절은 이렇게 움직이고 저

관절은 요렇게 움직이고요 관절은 이렇게 움직여서이 상태를이 동작을

만들어야지 이런 직접적인 접근이 가능할 거고요.

또는이 근육에 힘이 좀 들어갔으면 좋겠어.이 근육이 좀 주로 고생했으면

좋겠어.라는 라는 이런 목표에서는 그 근육에 직접적으로 집중을 하는 접근이

가능할 거예요. 이런 직접가 가능할 거예요. 그런데 제가 저랑 승겸

선생님께서 강의에서 제어 매개 변수를 통해서 제어를 합시다. 이야기를 할

때는요. 이런 직접 제어가 아닌 간접적인 제어를 얘기를 하는 겁니다.

간접적인 제어. 어, 왜 이런 간접적인 제어를 이제

요구를 하느냐라고 한다라면 그것이 현실적으로 보다 더 재현 가능성이

높고 그렇게 해서 얻어진 상태가 보다 더 안정적이기 때문입니다. 복잡할수록

단순하게 가라는 말이 있잖아요. 복잡게 과학을 다루고 있지만요.

실제로 복잡 과학에서도이 복잡라고 하는이 복잡한 시스템을 다룰

때는요. 소수의 제어매기 변수로 간접 제어를 해요. 너무 시스템이

복잡하잖아요. 너무 우리가 다뤄야 할 변수가 너무 많고요. 직접적으로

제어하려고 하면은 다뤄야 하는 변수가 너무너무 많아요. 움직이면은 관절

하나하나, 근육 하나하나에 대한 이야기로 빠질 수도 있게 되는데

그러지 말자라는 기조를 가지고 논해지는 것이 바로 제어 매개 변수를

통한 간접 제어입니다. 간접 제어. 예를 들면 이런 캐틀을 가지고

오버헤드 프레스를 해요. 오버헤드 프레스를 하는데 얘를 가지고 여러분이

원하는 동작이 있어요. 예를 들면은 좀 스웨이 했으면 좋겠어. 그리고

받았을 때는 얘네들이 붙었으면 좋겠어. 이런 것들 있죠. 근데 이때

일일이 하나하나이 관절은 어떻게 움직이고 손목은 어떻게 움직이고 이런

식으로 요구하는 것이 아니라 무게 중심을 뒤로 좀 뺀 상태에서 팔을

관장눈에 붙이세요라는 이런 간단한 바제만 주는 거예요. 그러면은 무게

중심을 뒤로 뺀 상태에서 팔을 관전에 붙이라고 그러면 결국에는

머리를 기반으로 해서 뒤로 갔던 무게 중심은 앞으로 나가게 됩니다. 또

이런 식으로 Q를 더 간소할 수도 있어요. 이거 드시고 머리 뒤로

빼세요. 그리고 팔 관자놀에 붙이실 건데 머리 앞으로 꺼내면서 그렇게

하시면 돼요. 하나, 둘. 그러면은 팔이 관자놀이로 올 건데 동시에 뒤로

빠졌던이 머리가 앞으로 나옵니다. 이런 식으로

이런 식으로 동작이 나오는 거예요. 그러면은 결국에는 그냥 머리 뒤로

갔다가 앞으로 가라고 하는이 간단한 소수의 제엄액의 변수만으로

복잡한 전체 동작을 만들어 낼 수가 있는 거예요. 쉽게 방금 보시면요.

제어매계 변수를 제가 두 개 쓰기도 했었죠. 무기 중심 뒤로 빼고 머리

앞으로 꺼내세요. 근데 이거를 머리라고 하는 운전대 하나로 또 축소

환원이 가능했어요. 그러니까 제어매 변수를 또다시

압축하는 제어매 변수가 가능합니다. 어떻게 다루느냐에 따라서 큐잉이 더

간소화되고 더 간소화되고 큐잉에서 쓰이는 제엄 변수의 차원이 더

압축되고 더 압축될 수 있는 거예요. 물론 이제 그 수행자랑 얼마나 코드가

잘 맞느냐가 중요하겠죠. 수행자가 그거 이해할 수 있는가? 그리고

수행자가 그 제어액의 변수를 활용을 할 수 있는지 그 제어매액괴의 변수를

탐색할 능력이 있는지도 중요하겠죠. 이제 강의할 때 제엄의 변수로 컨트롤

합시다라고 할 때는 소수의 제엄회계 변수를 가지고 복잡한 전체 시스템을

자동적으로 자기 조직적으로 이렇게 원하는 상태로 이끌어내자라는 맥락에서

쓰는 거예요. 아, 지금 새로운 질문이 하나

나왔는데요. 저는 어트랙터에서 빠져나오는 방법들이 궁금합니다.라고

이제 질문이 나왔어요. 어트랙터에서 빠져나오는 방법. 자, 이거 굉장히

제가 원했던 질문인데 이런 질문이 나오기를 어트랙터에서 빠져나오는 방법

즉 그 어트랙터를 만드는 상태 공간을 부셔 버리면 됩니다. 자, 그러면은

역으로 돌아가 보자고요. 어터렉터는 어디에서 만들어지는 거라 했죠? 상태

공간에서 만들어지는 거예요. 근데이 상태 공간이라고 하는 뭐이 처음 평면

그래프 비해서 그려지는 상태 공간일 수도 있고 3천 공간에서 정의되는

규정되는 상태 공간일 수도 있는데 상태 공간이라는 것은 상태 변수들로

만들어지는 거예요. 상태 변수들로. 그렇다면은 그 어트랙터를 구성하는

주요 상태 변수들이 있을 거거든요. 그 상태 변수들을요 갈아치워 버리거나

값을 바꿔 버리면 돼요. 예를 들면 이런 거예요. 그

다시 이걸로 예를 들고 있는데 기울였다가

원리는 이런 식의 캐틀 오버헤드 프레스는 원래 이런 식의 분류는 별로

좋아하지 않는데 기르보이 스타일이잖아요. 근데 좀이 사람을

하드 스타일로 좀 받고 싶어요. 하드 스타일. 하드 스타일.이 사람의

기존의 어트랙트를 때려 부셔야 그 하드 스타일로 바꿀 수 있지

않겠어요? 그러니까 유연한 동작으로는 수행할 수 없게끔 만들어야 될

거예요. 유연한 동작으로는 수행할 수 없게끔.이 사람이 이렇게 스웨이한

동작이 나오는 여러 가지 조건이 있을 건데 예를 들어서 벽을 등지고 하라고

하면 됩니다. 벽을 등지고. 벽을 등지고. 그리고이 벽에 등을 닫지

말라고 하면 돼요. 그러면은 이런 스위한 폼이 나오지 않겠죠?이 이

뒤로 가는 동작이 허용이 됐을 때나 이런 스웨이가

나오는 건데 뒤에 벽을 대고 뒤로 갈 수 있는 공간 자체를 제약해 버려서

뒤로 스웨이하는이 선호되는 상태를 불가능하게 두셔 버리는 거예요.

그러면은 시상면에서의 이런 동작은 안 되니까이 사람이 취할 수 있는 방법은

해봤자 관상면에서 이런 식의 동작이 나올 겁니다. 선생님이 원하는 동작이

관상면에 이런 카운트 밸런스를 요구하는 거라면은 이런 식으로 효과를

볼 수도 있겠죠. 근데 만약에 트레이너가 여기 옆에서 있어요. 여기

옆에서 트레이너 선생님이 이렇게서 있잖아요. 그럼 옆으로도 못 가겠죠.

그럼이 사람은 이렇게 굉장히 하드하게 올리는 방법밖에 없게 될 거예요.

이런 식으로 제약을 통해서 기존의 상태 공간들을

제약하고 제한해서 그 안에서이 사람이 창출 가능한 또는이 사람에게 선호되는

그런 상태들을 우리가 유도 디자인을 해 가지고 유도를 하는 겁니다. 이런

식으로 기존의 어트랙터를 붕괴시킬 수가 있어요.이

답변이 됐을까요? 아니면 좀 더 구체적인 맥락이나 원하시는 과제

있을까요? 그런 예를 들어 주시면 더 좋을 것 같아요.

음. 제약을 통해서 새로운 어트랙터를 제안해 주었는데 쉼표 그 새로운

어트랙터가 그다지 강력하지 않고 다시 이전의 어렉트로 돌아가는 일들이

많았어요라고 하시네요.이 구체적인 맥락 하나만 예시해 주시겠어요?

기존의 어태터를 불안정하게 만드는 방법이 너무 많아 가지고

>> 제가 말을 장시해도 될까요? >> 예. 물론이죠.

저는 운동을 이제 스포츠 상황에서 이런 거를 좀 접목을 시키고 싶었는데

>> 네네. >> 이제 스포츠 상황에서 이제 잘못

하고 있는 동작들이 나오는데 이제 그거에 제약을 줘서 이제 다른 이게

좋은 방향으로 만들었어요. >> 음. 근데 이제 그게 좋다라는 거는

인지가 되는데 이제 계속 일관되게 그렇게 동작을 만드는 거 자체가 좀

어려울 때가 있어서 >> 이럴 때는 어떻게 좀

>> 어 방법을 쓰면 좋을지가 좀 궁금했습니다.음

[음악] 예를 들면은

제가 한 4년 정도는 그래도 야구 선수 트레이너 일을 해 봤었는데

야구를 예시를 한번 들어 볼게요. 공을 이제 던질 때 팔이 좀 아래로

떨어지는 애들이 있다고 가정했죠.이 친구이 각을 조금 올리고 싶다고. 또

이제 목표를 한번 잡았다가 가정해 보죠. 그러면은이 친구가 자꾸 이제

팔을 아래로 해 가지고 이렇게 던지려고 하는이 동작을 선호하지 않게

만들어야 될 거 아니에요. 이런 경우에는이 샌드볼 같은 거 조금

무거운 거를 이제 주는 방법도 있고 그리고 아니면은 애당초 거리를 멀리

그이 친구들이 공을 던지는 맥락보다 실제로 공을 던지는 그 경기

환경에서의 맥락보다 더 멀리 더 멀리 공을 이제 송구하게 요구하는 방법이

있어요. >> 그러면 그 친구가 자연스럽게 이렇게는

못 해요.이 더 이제 오버로 올라오게 되거든요.

그렇게 거기서 연습을 좀 해 보는 거예요.요 거리라고 하는 매개 변수로

이렇게 만들어 놓고. >> 그리고 나서 그 친구한테

>> 그 느낌을 한번 이전에 던졌을 때 느낌과 그 차이를지 그 차이의 지각을

요구하는 방법이 있어요. 이걸 차이 학습이라 하거든요. 차이 학습. 지금

던질 때의 느낌과 그동안 던질 때의 느낌이 어떤게 차이가 있는 거 같아를

물어본 다음에 그 친구한테 이제 답변을 듣고 나서 그러면은 그 느낌을

이전에 건지는 거리에서도 혹시 제어할 수 있겠어 하고 이제 물어보는

거예요. >> 음.

>> 그래서 그 느낌이라고 했지만 지각이죠. 해당 지각을이

상의한 동작으로 가지고 와 가지고 사실 거리가 늘어났을 때 그 지각이랑

원래 거리에서 나오는 동작의 지각은 같지는 않겠죠. 근데 유산한 지각

동작의 연결성을 제연할 수 있게끔 이제 좀 유도하는 방법이 있어요. 그

친구한테 내가 봤을 때는 너 어깨 조금 더 높이가 팔 높이가 올라간 거

같긴 한데 어땠어? 느낌이 아까 거리 늘렸을 때랑 비슷한 거 같아. 이런

식으로 이제 물어보는 식으로데 물론 여기서 그 삑사리가 날 때는

있습니다. 당연히이 친구가 동작을 내가 원하는 동작대로 했는데 느낌은

차이가 없는데요. 이럴 수도 있어요. >> 근데 이런 경우에는이 친구가 스스로

최성 감각으로 지각하지 못하는 거잖아요. 그럴 때는 비디오 촬영해

주시면 돼요. >> 음.

촬영해 가지고 이제이 친구가 수행 지식으로서

운동 중에 발생하는 그 정보를 토대로 하는 그 수행 지식으로서의 차이를

지각하지는 못해도 결과 지식으로서 내가 찍어 준이 비디오 영상 속에서의

차이를 가지고 봐봐 이런 차이가 있어. 이런 차이가 명백하게 지금

있으니까 네가 어떤 수익 지식의 차이가 있는지도 한번 느껴 보려고

한번 노력해 볼래? 이런 식으로이 친구가 지각해야 할 단서로서의 그

차이를 계속 이렇게 찾아주는 방법이 있습니다. 또 뭐가 있을까? 혹시

선생님 경기 그 종목이 어떻게 되세요?

저는 겨울 스키이랑

>> 음 >> 웨이크 서핑이란 걸 하는데네

>> 제가 이제 하는 거 있어서 그니깐 저한테 이제 대입을 해서 이런

걸 좀 시도를 해 보는데 >> 네

>> 그 좋은 방향으로 나 때도 되게 많고 한데 이게 좋다는 인지가 되어도 이제

몸에서 그 패턴이 일관되게 안 나올 때가 좀 고민이 있었던 거 같고.

어, 근데 계속 좋다라는 인식을 넣어 주는게 도움이 될 거 같긴 해요.

이게 맞나라는 계속 의문점들이 계속 생겨서 많이 헤매가 있어서

고민이었습니다. >> 제가 스키의 그 운동 역학을 잘

몰라서 >> 네.

조금 스쿼 동작으로만 예시를 좀 들어

보면은 예를 들어서 제가 이제 스키 잘 모르니까 이해해 주세요.

>> 네. 그래서 좀 무릎 의존적으로 스커팅을 하는 사람이 있다라고

한다라면 이게 만약에이 코치나 트레이너한테 마음에 안 드는 상태라고

한다라면 아 난이 사람이 좀 더 조금 더 고관절의 의존 비율을 높였으면

좋겠는데 너무 무릎 의존적으로만 하는 거 같네라고 했을 때

>> 레그 익스텐션 같은 거 아니면은 벽 스쿼트 같은 거 엄청 장시간 시켜

가지고 대테 4등원을 엄청 필요하게 만드는 방법이 있어요.

>> 음. 음. >> 그러면은 그 너무 피로해 가지고 다른

근육들을 끌고 와서이 수행을 이제 하려고 하거든요.

>> 음. >> 그 기존의 무릎 오전적인 패턴으로는

이제이 동작이 불편해지는 거죠. >> 음.

>> 이제 이런 거는 과거의 고전적인 학습 이론의 관점에서 봤을 때는 완전 막

해서는 안 되는 일인 거죠. 왜냐면 아니 렉그 익스텐션 하면은 더 세져

버린다고 더 의존적인 변할 거야라고 생각하는데 아니거든요. 사실이 운동

학습이라고 하는 건 부어진 과제 맥락에서 유용한 솔루션을 찾아내는

것으로서의 학습이 일어나요. 그때 발생하는 그 도파민 솔루션의

성공적으로 찾아내었고 주어진 과제 목표에 성공적으로 도달했을 때

발생하는 그 도파밍 교성 경로가 있습니다. 걔네가 결정적으로 학습의

전유를 좌우하는 가중치 역할을 하는 경로란 말이에요.

>> 그렇다면은 주어진 과제 목표에 성공적으로 부합하는 솔루션을 찾았냐

못 찾았냐가 더 중요한 거예요. 단순히이

대태군을 열심히 운동해 버리면은 그게 계속 강해져 버려서 그걸 쓰게 되는

것이 아니라 대태두근을 필요하게 만들어서 이걸 불합리하게 만들어 놓고

얘한테 지금 그 상황에서 네가 할 수 있는 솔루션을 찾아 식으로 탐색을

요구하는 방법이 있어요. >> 근 필요를 제약으로 삼아서 기존의

어트랙터를 뭉개고 다른 새로운 어트랙터로 넘기는 거죠. 그리고

여기에 또 여러 가지 학습 요건들이 또 들어가는데 트레이너 표정 이런

것도 중요하고요. 그 좀 재밌는 실험이 하나 있어요. 이렇게

트레이너나 코치가 무표정에서 이렇게 웃는 표정을 짓거나 아니면은

약간 이렇게 찡그리고 있는 표정에서 무표정으로 바뀌거나 아니면 찡그리고

있는 표정에서 이렇게 웃는 표정으로 바뀌거나 지금이 세 개 맥락 있죠?이

이 세 맥락에서 도파밍 경로가이 주로 활성화되는 걸로 알려져 있거든요.

이게 하나의 강화 학습에 도움이 될 만한 보상이 될 수 있어요.

>> 음. >> 그래서 이런 요소들도 좀 잘 범해서

쓰면 어떨까? 그리고 무엇보다도 제가 아까 왜 차이 학습, 왜 어떤 정보적

지각을 자꾸 요구를 해 가지고 그 안에서 차이를 느끼게끔 하는 거냐면

무엇보다도 학습에 있어서는이 수행자가 합리적으로 그 솔루션의 유용성을

받아들이는게 중요해요.이 수행자가 어 지금 주어진 과제 목표에

성공적으로 도달하는이 솔루션. 근데이 솔루션이 또 스스로도 합리적으로

납득이 돼야 되거든요. 그러려면은이 솔루션 두 개가 두 솔루션이 어떻게

다른지 알아야 돼요. A 솔루션보다 B 솔루션이 낫다고 하는데이 사람은

지금 나한테 더 좋아 잘했다고 나한테 보상을 주고 있는데 근데 내가이 A

솔루션이나 B 솔루션이 어떻게 다른지 알고 있어야 돼요. 그래서 그 차이를

지각하게끔 하는 단계를 앞에서 더 보자 얘기를 한 겁니다. 이런 여러

요소들을 잘 조합을 하면은 우리가 선생님께서 원하는 새로운 어트랙터로

전의시키고 그리고 그 전의율을 좀 증가시키는 학습을 좀 촉진을 하는

요소가 될 수 있지 않을까라는 생각도 하고요.

>> 감사합니다. 도전해 볼게요. 네. 네. 네.

그러면 이제 다음 질문들도 한번 볼게요.

그다음 질문이 초보자인 경우는 여러 변수들이 유기적으로 잘 안 움직여서

제음에계 변수 하나만으로는 자세가 잘 안 나올 것 같은데 이럴 땐 어떻게

할까요? 여기서 이제 제가 강의에서 계속 말했던게 초기 조건입니다. 초기

조건. 특정 제어매 변수가 아주 강력하게

특정한 상태를 강제하는 그 맥락이 있어요. 근데 그 맥락에 수행자의

어떤 노력이나 이런 의도가 필요가 없을 정도로 아주 강력하게 작용하는

그 제어 매개 배수들이 있는데 초기 조건을 잘 잡으시면 돼요. 그러니까

다이나믹 시스템 이론은요. 다이나믹 시스템 이론이 당연히 그 인지의

중요성을 완전히 부정하는 그런 이론은 아닌 거 아시죠? 다만 인지나 의도가

노력이 전부는 아니다라고 말하는 이론이기도 해요. 다이나믹 시스템

이론은 조금 극단적으로 해석하면 물리적인 세계관을 믿는 이론입니다.

물리적 세계관. 그럼 물리적으로 조건이 맞으면 특정 상태는 반드시

발생한다라고 믿는 이론이에요. 그 물리적 조건 안에 우리의 의도,

노력, 인지적인 이런 과정 이런 것들이 그냥 포함돼 있을 뿐인

거고요. 그래서 다이나믹 시스템 이론 입장에서는 그것이 인지가 포함되어

있든 안 되어 있든간에 특정한 초기 조건이 중요한데 예를 들어서 그

선생님들 한번 지금이 자리에서 맨몸 스쿼트 한번 해 보실래요? 맨몸

스쿼트. 맨모스쿼트 하실 때 선생님들께서 아

난이 사람이 발목이랑 무릎이랑 고관절이 마지막에 딱 다 펴져서

동시에 그 멈추는 그런 절도 있는 동작을 만들었으면 좋겠어.라고

라고 이제 여러분들이 원할 때가 있을 거예요. 이때 그냥 수행자한테

발가락으로 바닥 누른 힘 꽉 주세요라고 하면은 꽉 힘을 그 누른

힘을 주면서 움직이면은 다르게 움직이고 싶어도 다르게 움직일

수가 없어요. 발목, 무릎, 고관절이 동시에 마지막에 동시에 멈춥니다.

데드리프트도 마찬가지예요. 데드리프트도 발가락으로 바닥 이렇게

꽉 누른 상태에서 올라오라고 하면은 마지막에 실어도 그 상태에서

멈춰집니다. 자, 근데 봐봐요. 여러분들 아시겠지만

스쿼트와 데드리프트는

동작이 같지 않아요. 발목과 무릎과 고관절의 위상이 조금 다르고 얘네들의

사용 비율도 분명히 다르고 요구되는 내적인 모멘트도 다 달라요. 자,

근데 그러면은 어 데드리프트랑 스쿼트는

둘이 다른 동작이고 다른 모멘트를 요구하는 동작인데 각 관절에 왜

발가락 누르기라고 하는이 하나의 기술이 공통되게 통하는 거죠라는

질문이 나와야 돼요. 그 이유는 두 동작이 초기 조건이 달라서 다른

결과를 냈기 때문입니다. 처음에 딱 세팅할 때 이게 하체 최소한의 긴장이

만들어진 상황에서 처음에이 아래 구간에서 C 착할 때 그 발목의

각도와 무릎의 각도와 고관질의 각도 있죠?이 이 각도가 초기 조건으로

작용합니다. 데드리프트의 아래 최하 구간에서의 스타팅 포인트와 스쿼트의

아래 최하한 구간에서의 스타팅 포인트가 서로 관절의 각도 수준이 다

달라요. 근데이 서로 다른 초기 조건에서 발가락으로 바닥 누르기

그니까 발가락 방산이라고 하는이 하나의 제어 매개 변수가 둘이 똑같은

양으로 똑같은 강도로 들어가더라도 완전히 다른 결과를 이렇게 만들어내는

겁니다. 데드리프트의 동의상 마무리, 스쿼트의 동의상 마무리라고 하는

우리가 원하는 결과를 이렇게 만들어 낼 수 있는 거예요. 적어도 스쿼트나

데드리프트 같은 이런 불연속적 운동들은 처음에 관절 각도로서의 초기

조건을 잘 잡아 놓으면 이런 발가락 방산이라든지 근육들의 동시 수축을

증가시키는 테크닉들, 머슬 슬랙을 제거하는 테크닉들이 굉장히 유용하게

작용을 할 거라고 저는 생각을 합니다.

그러면은 이제 다음 질문 최환서 선생님께서 이번 세미나에 이제

직접 지각 얘기도 나오나요? 어 직접 지각 아니요. 안 나옵니다. 근데

이제 직접 지각은음 뭐라고 해야 될까? 이번 세미나에선

사실 계산 신경 과학일 합시고 간접 지각 얘기만 엄청나게 했죠. 근데

직접 지각 얘기는 이제 딱히 안 다룹니다.이

어포던스 얘기는 했어요. 근데 어포던스 얘기는 했죠. 근데이

어포던스를 간접 지각으로 이해할 거냐, 직접 지각으로 이해할 거냐

이것도 좀 많이 갈려요. 제가 이제 전개 가능한 논리 영역을 좀

벗어난다고 생각해서 이번 강의에서 안 다루는 건데요. 그래도 지금 질문이

들어오면 직접 지각 관련해서 제가 답변 가능한 거는 답변할 수 있을 것

같아요. 혹시 환사 선생님 직접 지관 관련해서

좀 구체적으로 궁금하신 맥락이 있을까요?

타이핑하기 어려운 구두로 하셔도 됩니다. 마이크만 켜시고.

어, 그 트레이닝에 적용하려면 어포던스로서 적용하셔야 돼요. 직접

지각이냐, 간접 지각이냐. 이거는 그 연구자들의 어떤 사상이나 믿음에 대한

이야기고 결국에는 이제 트레이닝에 우리가

적용할 수 있는 거는 어퍼던스거든요. 어퍼던스.이 이 사람한테이

이런 어퍼던스를 만들어 줄 수 있냐 없냐 그 어퍼던스를 만드는 제어계

변수가 뭐냐? 트레이닝에서 내가 그럼 사용할 수 있는 제어의 변수로서이

어포던스를 만들어 줄 만한 제어매계 변수는 뭐냐? 이런 거 이제 얘기해야

돼요. 예를 들면 이런 거예요. 그 실제로 오래 전에 그 윌리엄 워렌이

했었던 연구인데 어 대학생들한테 앞에 계단을 놓고 이거 올라갈 수

있을 것 같아요, 없을 것 같아요 하고 물어봐요. 그러면은 무릎

높이보다 안 되는 계단을 보면 다들 당연히 올라갈 수 있을 것

같은데요?라고 이제 말을 하겠죠. 그니까 정상적인 방법으로 올라갈 수

있을 것 같냐 아니냐 물어보는 겁니다. 그러니까이 계단을 정상적인

계단 오르기의 행동으로서 내가 올라갈 수 있다라는 어퍼던스를 지각하게

만들어 주는 요소가 제어매 변수가 환경학적 제어매 변수가 뭔지를 연구한

거거든요. 계단의 높이를 계속 한번 높여 봤어요. 자, 근데 여기서

공통적으로 나타난 어 특징이 하나 있었습니다.이 이 실험에 되게

흥미로운 연구 결과가 있었는데 뭐냐면이

대학생 20명을 데려다가 물어보니까 계속 계단에 높이를 높이다 보니까

특정 시점에서 다들 아 이거는 정상적인 방법으로 제가 못

올라가겠는데요.라고 말을 하는 그 시점을 보니까 대체로

통계학적으로 자기 다리 길이 있죠. 자신의 다리

길이 ASIS에서부터 발끝까지의이 다리 길이에

0.78배 78배 정도 됐을 때 그때부터 정상적인 방식으로이 계단은

오를 수 없을 것 같은데요라고 말을 해요. 자, 이걸 통해서 알 수

있는게 뭐냐면요. 특정한 계단 오르기라고 하는 포던스를 만들어내는

환경 제험의 기분수를 찾은 거예요. 계단의 높이라고 하는 아, 우리가

만나는 회원님들한테도 아,이 사람한테 점프해서 올라가라고

말하고 싶은데이 사람이 점프를 못 하고 자꾸 막 빠르게 그냥 걸어

올라가려고 해요. 스텝업 동작을 아 나는이 사람이 좀 이걸 점패해서

올라왔으면 좋겠는데 그러면은 개 그냥 정상적인 개 걸어 올라가기라는 동작이

불가능하게끔 만들어야 되겠죠. 이때 그럼 어떤 방식이 있냐? 그 사람의

ASIS부터 발끝까지의 다리 길이에 0.78배

이상의의 높이의 환경 구조물을 제공하면

된다라는 이런이 연역이 가능한 겁니다. 그러면 그 사람은 정상적인

방식으로는 계단오르기 행동으로서 그거 못 올라갈 거예요. 그럼 그 사람한테

남은 다른 솔루션 뭐가 있겠어요? 트레이너가 제한하는 점프해서

올라가세요라든지 아니면은 손을 써 가지고 올라간다든지

예를 들면 점프도 못 하게 하면이 사람이 어떻게 하겠어요? 점프조차 못

하게 하면이 사람이 손을 이렇게 대고 이렇게 올라가겠죠.

이렇게 올라가기 시작할 건데 만약에 이때 선생님께서이 사람한테 원했이

사람한테 요구하고 싶었던 동작이 골반을 이쪽으로 이렇게 하이킹하는

동작이었다면 그렇다면 오는이 방법에 요구한 거죠.

계단의 높이도 엄청나게 높이고 점프도 하지 못하게 한 거예요. 그러면

이렇게 하이킹하는 동작이 나왔겠죠. 이런 식으로이 사람한테 지각되는

어퍼던스를 바꾸는 우리가 원하는 목표에 대응하는 어퍼던스를이 사람한테

지각시키려고 우리가 조작할 수 있는 환경 제어

매교 변수가 뭔지를 찾는 거. 그리고 그런 이제 환경 제험의 변수 또

연구가 돼 있잖아요. 관련된 논문들을 보는게 우리 현장가들이 할 수 있는

일이라고 보면 됩니다. 사실 간접 지각이냐 직접 지각이냐 자체는

현장가한테 그렇게 큰 의미는 없어요. 아 이렇게 말하면 너무 함부로 말하는

건가? 도움이 됐을까요? 한사 선생님.

아 타우요. 단순히 이론적이라고 하기에는

아 이게 제어 법칙이 너무 많이 나왔는데.

음. 그냥 이론적이다. 아니요. 이제 잘 검증된 변수죠.

그냥 이론적이라고 하기에는 너무 함부로 말하는 거 같고 제가

검증이 된 변수입니다. 타운은. 그니까 타운은 여러분 어떤 대상이

있어요.이 비락식회가이 비식회가 봐봐요.

지금 여러분 눈에는 커졌다가 작아지죠? 그죠? 봐봐요. 근데 이게

단순히 더 빨리 커지고 더 빨리 작아진다.

자, 요걸 보시면요. 지금이 상황에서 우리의 내가 간접

지각을 한다, 직접 지각을 한다. 둘로 나눌 수가 있거든요. 타워라고

하는 것은이 비시케가 여러분 눈에 얼마나 빨리

커지느냐, 얼마나 느리게 커지느냐를 정량한 변수예요.

예. 그걸 정령한 변수입니다. 간접 지각자들. 그러니까 기한석 선생님의

물음에 답변할겸 얘기하면은 간접 지각자들은요. 우리의 뇌는

이때 여기서 공간 정보랑 시간 정보랑 그 외에 수많은 정보들을 다 조합을

하고 계산을 해 가지고이 녀석이 나와 가까워져 있는

가까워졌는지 안 가까워졌는지를 추론한다라고

봐야 돼요. 그리고 그 추론한 결과에 기반을 해 가지고 관련된 운동 계획을

수립하고 실행을 한다라고 이제 생각을 해요. 간접 지각자들은이

세상이 우리에게 주는 정보가 제한적이기 때문에 이렇게 간접적으로

지각을 해서 우리가 만들어 낼 수밖에 없다. 만들어서이 세상을 이해할

수밖에 없다라고 생각을 해요. 그런데 그렇게 하면은 정보 처리 과정이

시간이 너무 오래 걸리지 않겠어요? 그죠?

근데 직접 지각자들은 생각이 완전히 달라요.

우리 뇌가 그렇게까지 복잡하게 생각할 필요가 없다. 그냥 뇌가 얼마나 빨리

커지는지, 얼마나 빨리 작아지는지만 그것만 이해하면 된다. 그리고 얘가

작아지는 얘이 녀석의 크기에 대한 정보와 속도에 대한 정보가 따로따로

계산되지 계산되거나 지각되는게 아니라 하나로이

속도와 크기의 변화라고 하는이 변수들이 그냥 하나로 뭉탱이로 그냥

직접적으로 지각된다라고 이해하고 받아들이고 있는 사람들이 직접

지각자들이에요. 그래서 간접 지각자들은이 세상에

우리에게 늘 불충분한 정보를 제공하고 있다. 그래서 우리가이 세상을 늘

재가공을 해서 재해석을 하고 이해할 수밖에 없다라고 말하고 있다면 직접

지격자들은 아니 세상은 우리에게 늘 충분하고 풍부한 정보를 제공하고

있어. 그렇기 때문에 우리는 그 주어진 정보를 그 맥락적 정보를 그냥

있는 그대로 받아들이면 돼.라고 라고 말을 하는 사람들이 직접

지역자들이에요. 이제 간접 지역과 직접 지역은 이렇게

좀 복잡한 의견 차이가 좀 있다고 보시면 됩니다.

[음악] 타운 무시할 수 없을 정도로 연구가

너무 잘 돼 있어서 그냥 이론적인 걸로 받아들이기엔

감사합니다. 어렵네요라고 하셨는데 제가 더 잘 설명했으면 안으로 텐데

죄송합니다. 아, 이거 제가 관련된 카드 뉴스 같은 거라도 만들어서 꼭

나중에 다시 한번 공유를 할게요. 관련 논문도 좀 공유하겠습니다.

어포던스의 지난 40년이라고 하는 그 논문 있거든요. 그거랑 같이 올려

드릴게요. 타우 자체를 다루는 연구는 너무 보기 어려우실걸요. 그 논문

아마 보셨을 것 같은데. 그렇죠? 예. 수학식이 남무하거든요.

이제 그다음 질문 한번. 자, 그다음 질문이 어디 보자. KJM 선생님께서

주신 질문이 이제 디퍼런셜 러닝은 이상하고 우수운 자세로도 수행하던데

이것은 상태 공간은 흔들기는 하는 것 같은데 이것이 긍정적인 어트랙터로

이끌 수 있는 건지요? 워낙 이상한 동작으로 수행하는 의문이 들어서요라는

질문을 주셨어요. 어 당연히 당연히 막 그냥 너무

가변성이 크거나 완전히 회계한 동작으로 하면 안 되겠죠. 어느

정도음 그 학습을 이끌어내기 위해서 최소한의

특이성을 유지해야 돼요. 최소한의 특이성은

특이성을 무시하면서까지 너무 차등함을 만들려고 하면은

디퍼런셜 러닝이 오히려 복이 될 수도 있다고 저는 생각을 해요.이 이 차등

학습의 극단적인 예시가 있는데 왜 우리가 가끔씩 회원님들한테 스쿼트할

때 예를 들어서 여러분의 목포가이 사람이 무릎을 조금 앞으로 꺼내면서

스쿼트를 하게 만들고 싶어요. 여러분이이

사람의 상체의 길이라든지 허벅지의 길이나 정강의 길이의 이런 비율을

보니까이 사람 무릎 충분히 앞으로 더 꺼낼 수 있을 것 같아요. 그리고이

사람의 발목 가능성도 적당히 잘 나와요. 근데이 사람이 그냥 단순히

뭐 나는 이게 좋다고 생각해서 이렇게 했을 때 스쿼트 하는 느낌이 좀 좋아

가지고 이렇게 한다. 이렇게 막 답변을 하면서 우리 말을 안 듣는다고

가정해 볼게요. 그리고 그 사람이 무릎을 앞으로 꺼내는 스쿼트에 대한

심리적 반발감도 있다고 한번 가정해 보자고요. 이때이 경우에 엉덩이를

뒤로 과장되게 뺐을 때 얼마나 안 좋은지를 보여 주는 방법이 있겠죠.

그래서 거의 뭐 스쿼트가 아니라 굿모닝 자세 수도 있는 거예요. 그럴

때는. 그러면은 선생님 지금 보시면은 이게 스쿼트 같아요라고 이제

회원님한테 이렇게 얘기를 하고 어 이거는 뭐 너무 허리만 힘이 들어가는

거 같은데요.라고 이제 답을 받을 수가 있겠죠. 그러면은 지금 하시는

동작에서 무릎이 너무 앞으로 안 나오신 경향이 있는데 비교를 해

보시면은 이제 무릎을 앞으로도 좀 꺼내 보시라. 이게 더 느낌이 좋지

않냐? 무릎이 앞으로 나가는 극단과 엉덩이가

뒤로 빠지는 극단을 비교해 보시라 회원님께서 선생님께서 하시는 거는

극단으로 갔을 때는 스쿼트가 아니라 데드리프트 또는 군모닝이다. 이렇게

논리적으로 납득을 시키는 그 사람도 경험을 해서 이해하겠죠. 어

그러네.이 양쪽 끝단을 굳이 비교하라고

한다라면은 내가 고수하던 엉덩이만 뒤로 빼는 동작이 더 좀 이상하긴

하네. 이런 식으로 그 차이를 지각하게는 도와줄 수 있을 거예요.

그런 경우에는 해계하게 특이성을 좀 해쳐가면서까지도 할 수 있겠죠. 자,

근데 이제 그냥 무분별하게 가변성만 엄청나게 강조하는 동작들이 있을

거예요. 네. 그런 경우에는 이런 의도가 이런 극단적 의도가 따로

있는게 아니라면 아니라면 그냥 가변성을 너무 무분별하게 증가시킨

접근일 수도 있다고 저는 생각을 해요. 최소한 위상은 좀 유지해야

되지 않나? 여러분 그 이제 운동 학습에서

운동 학습에서 그 전의의 여러 조건들이 있는데 어 전의 조건은

당연히 여러분한도 알겠지만 특이성이죠. 근데이 여러 특성 중에

가장 강력한 특이성이 저는 하나 있다고 믿어요. 뭐냐면 위상입니다.

상대적 위상.이 상대적 위상이 다르면요. 전의가 안 돼요. 그 예를

들면 이제 이런 거죠. 여러분 자전거를 이렇게 자전거를 타고 가고

있는데 핸들을 오른쪽으로 꺾으면 바퀴도 오른쪽으로 돌죠. 그렇죠?

핸들과 박퀴의 방향이 서로 위상이 같아요. 동의상입니다.이

정상적인 자전거를 동상 자전거라고 할게요. 자, 근데 재밌는 실험이

있었어요.이 자전거를요.이 자전거를 오른쪽을

꺾으면 바퀴가 왼쪽으로 돌게끔 디자인된 자전거가 있어요. 이거를이

핸들의 방향과이 바퀴의 방향이 서로 반대라고 해서 역상 자전거라고

합니다.데 아주 재밌는게 뭐냐면 동의상 자전거로 아무리 학습을

해도요. 여기상 자전거를 타면요. 완전 처음 탄 것처럼 됩니다. 동상

자전거에서 아무리 배운 것 아무리 열심히 배운 것도 여기상 자전거로

하나도 전의가 안 돼요. 반대도 마찬가지예요.

핸들을 오른쪽으로 꺾으면 바퀴가 왼쪽으로 돌아가는 여기상 자전거를

백날 첫날 연습해도 동상 자전거로는 아예 전의가 안

됩니다. 이거는 같은 맥락인데요. 자,

여러분이 여기상이랑 동상의 예시가 우리 피트니스 현장에서도 동작이 하나

있어요. 뭐냐면 케배 스네치거든요. 하드 스타일이

있고 기르 스타일이 있어요. 그지? 하드 스타일은

보시면 하단에서 하는 발목 무릎 고관절이 동시에

접히고 동시에 펴지는 이런

관계. 하단에서도 동의상이고 상단에서도 동의상이 관계도 있죠.

자, 근데 기르보기 스타일 스치는 달라요. 보시면

제 무릎 한번 보시겠어요? 하단에서 누릎이 뒤로 빠집니다.

보시면은 기르보이 스타일 스네치는 하단에서 무릎이 굴곡이 아니라 신전

방향으로 신전 방향으로 무릎이랑 발목의 동상 동작이 하나 더 추가돼

있거든요. 그래서 실제로 여러분 현장에서 하드

스타일 스네치랑 길르보 스타일 스네치를 모두 다 회원님들한테 또는

선수들에게 가르쳐 보신 분들은 아실 거예요. 본인이 수련해 보신 분도

아실 거예요. 하드 스타일 스네치를 아무리 백날 찾나 연습해도 기르보이

스네치가 안 늘어요. 기르보이 스네치를 백날 찾나 연습해도

하드스타일 스치가 아예 안 니다. 아예 서로 전의가 안 되고 심지어

때로는 방해만 됩니다. 이게 바로 위상이 서로 반대인 동작들이 서로

학습 공간을 서로 이제 이게 잡아먹는 서로가 상태 공간을 상태 공간내

공존하기 어려운 어트랙터들의 예시예요. 이렇게 공존할 수 없는

동작들 같은 경우에는 같이 수련을 했을 때 오히려 방해가 되는 경우가

굉장히 많습니다, 여러분. 그래서 만약에 디퍼런셜 러닝을

한다시고 가변성을 막 다양하게 키우는데 그 이렇게 하는 것과 저렇게

하는 것에 그 차이를 지각하는 목표가 아닌데도 서로 반대 위상의 동작을 막

섞어 버리잖아요. 그럼 오히려 그 학습 효과 역효과가 날 수 있는

거예요. 이거를 네거티브 트랜스퍼라고 해 가지고 부적 전이라고 합니다.

그러니까 마이너스 학습인 거예요. 이런 경우가 발생할 가능성이 있어요.

무자비하게 막 가변성만 크게 키워서 해계한 동작들이 나오다가 원래 해야

하는 동작이랑 이런 관절간 상대적 위상이 반대인 동작이 나와 버리면

이렇게도 될 수 있는 그런 위험성이 있다라는 겁니다. 이야기가 좀

길어졌죠? 어떻게 좀 도움이 됐을까요?

어, 추가적으로 지금 얘기해 주셨어요. 예를 들면 국기 종목에서

농구 슈팅 시 한쪽을 감고 한다든지 한쪽 손을 뒷찜지고 한

손으로 슈팅을 하는 것들 이런 것들이 전의가 될지 안 될지 알 수

있을까요? 제가 농구의 역학을 잘 모르긴 하는데 어디 보자.요

요 왼손은 거을 뻔할 때 왼손의 역할을 제가 잘 모르겠네요.

이거는 여기상으로 바꾼게 아니고 아예이 위상 하나 뺀 거니까.

어디 보자.

슈팅하는 주팔이랑 거드는 팔이랑 그래서 서로 시너지

관계 있긴 할 텐데요. 이거는 좀 비제어 다양체 맥락을 좀

이해해 보면 오른손 요소 변인이랑 왼손 요소

변인이 서로 공변하잖아요. 얘네 둘이 비어 단학체 공간을 만들 거예요. 그

비어 단어체 공간 내에 자유도 분산을 만들어 낼 건데 만약에이

녀석의 요소 변인이 너무 개발이 안 돼 있으면 이렇게 연습을 할 수 있을

것 같아요. 하지만 반드시요거든 손이랑 같이 하는 시너지 개발을로

나가기는 해야 될 겁니다. 도움이 될지는 모르겠네요.

이거는 제가이 도움이 못 된 거 같아요.

죄송합니다. 제가 농구를 너무 몰라 가지고.

네. 단순히 어떤 차이를 지각하게 해서 그 차이 속에서 우리가

필요하다고 생각하는 어떤 거를 얻어내려고 하는 거면 그렇게 좀

별미로서 들어가는 거라면 할 수 있을 것 같은데 특이성이 다른 동작을 너무

메인 훈련으로 집어넣으면 안 될 거 같아요.

네. 예. 감사합니다라고 해 주셨어요. 저도 감사합니다.

자, 그러면은 이제 다음 질문이음 자, 지금 이제 최완서 선생님께서

이렇게 질문 주셨어요. 같은 위상 동의상 말하시는 거죠. 같은 위상이

근육의 수축 성질이라든지 관절 각속도 같은 요소로 봐도 되나요? 질문

주셨어요. 제가 너무 불친절했죠. 위상이 뭔지 제대로 설명해야 되는데

눈으로 보이는 동작으로만 제가 위상위상하니까 여러분들이이 부분이

궁금하실 수 있을 거예요. 자, 모터 컨트롤 분야에서 생차 역학 분야에서

말하는 위상, 상대적 위상은 뭐냐면요. 여러분 어렸을 때 삼각

함수 기억나세요? 삼각 함수. 삼각 함수를 보시면은 사인, 코사인,

탄젠트 기억나시죠? 네.이 탄젠트의 역함수.이 이

탄젠트의 역함수를 가지고 뭘 할 수 있냐면 삼각형의 밑변과

높이의 길이를 알고 있으면 저기 끄트머리에 있는 예각의 예각의 각도를

알 수 있어요. 다시 삼각형의 밑변과 삼각형의 높이의

길이를 알고 있으면 얘네들을 분모 분자 해 가지고 탄젠트 역함수를

걸면은 저기 끄트머리에 있는이 삼각형의요 각도를 알 수 있어요.

탄젠트 역함수로. 자, 이걸 통해서 뭘 하는 거냐면 삼각형의 밑변 역할을

하는 곳에다가 뭘 넣을까요? 각 위치 관절의 각 위치를 넣습니다.

그때 동시에 발생하는 각 속도 그 순간 속도를 삼각형의 높이로

집어넣어요. 그러니까 그 순간에 나타나는 관절의

각 위치와 각도와 각 속도 사이의 관계를 탄젠트 역함수로 하나의 각도로

표현한 거예요.이 각도로 표현한 거를 위상각이라고 합니다. 두 개의

관절에서의 위상각을 각각 구해서 얘들을 서로 빼잖아요. 빼면은 거기서

엄청나게 큰 정보가 두 개 이상 나오게 됩니다. 뭐냐면 봐봐요. 제가

공던지기를 해요. 공던지기를 하는데 상환하 관절에서의

내외전 움직임과이 팔꿈치가 신전되는 동작이 두 개의 관절 움직임 사이의

관계를 우리가 알 수가 있게 되는데 뭐냐면 자 내외전과 신전

결국에는 얘네 둘이 그냥 동의상으로 수렴하는 건 아시죠?

자, 그러면 여기서 구한 어깨에서의 위상각과

팔꿈치가 펴지는 것에 대한 위상각을 빼요. 그 뺀 값이 0도에 가까우면

가까울수록 동상이 강한 겁니다. 그러니까 얘네둘을 뺀 값이

+ 10도다. + 10도인 사람이 + 20도인 사람보다 더 동상 경향이 센

거예요. 자, 이게 첫 번째 정보고 뭐 반대로

얘랑 얘를 뺀 값이 180도가 나오면 걔네들은 서로 반대로 움직이는 여기상

관계 있다는 걸 알 수 있어요. 그러니까 오히려

던지면서 굽으면 내외사 하면서 굽 굽는다는

소리입니다. 여기상이라는 건. 자, 그러면은 여기에 정보를 하나 더 얻을

수 있다고. 두 개를 얻을 수 있다 그랬잖아. 하나 또 뭐냐면이

상대적 위상값이 여기서의 위상각과 여기서의 위상각을 뺀 상대적 위상값이

0도가 아닌 + 10도나 -10도인 경우에 이게 어떤 정보를 가지고 있는

거냐면 봐봐요. 얘 위각에서 얘 위각을 뺐더니 + 10도가 나와요.

그 말은 즉이 녀석의 위상이 위상각이 얘보다 더 크다는 소린데 이게 무슨

말이냐면 그 플러스 10도만큼이 움직임이이 움직임을 리드한다.

얘가 얘보다 그만큼 더 빨리 선행한다라는 뜻입니다.

운동력학적으로 이게 굉장히 의미가 크거든요. 어,이 관절이랑이 관절에이

관절이랑이 관절에 위삼각과 위삼각을 뺐더니 그 상대적 위상 결과가 +

10도야. 그러면은 두 가지 정보를 알 수 있는 거예요. 아, +

10도. 얘랑 얘는 확실히 서로 동의상으로서 협하고 있는 관계구나를

알 수 있고 동시에 얘가 얘를 리드하고 있구나를 알 수가 있는

거예요. 그래서 이게 이제 흔히 말하는 관절관 상대적 위상을 말하는

겁니다. 관절관 상대적 위상. 자, 근데 이거를 지금 관절 얘기만

했는데 관절 얘기가 아니라 근육으로 가져가셔도 돼요. 근육의 그 순간적인

길이와 근육이 짧아지는 속도를 가지고도 이렇게 위상을 구할 수 있는

거예요. 그러면이 근육보다 저 근육이 선행하는지 이근육이랑 저근육은 거의

동시간대 타이밍으로 같이 놓는지 알 수가 있게 돼요. 이런 식으로.

그래서 사실 주신 질문이 어 같은 위상이 근육의 수축 성질이라든지 관절

각속도 같은 요소로 봐도 되나요라는이 질문은네 맞습니다라고 제가 답하면

되는 거예요. 도움이 됐을까요? 환사 선생님.

응응.이 이 상대적 이상은 굉장히 중요한

변수입니다. 굉장히 중요한 운동 역학적 속도예요.

두 개 이상의 관절 또는 근육이 서로 어떻게 협하고 있는지를 굉장히

구체적으로 보여주는 지표거든요. 굉장히 중요한 친구입니다.

자, 그다음으로 나온 질문이 명종 선생님께서 어떠한 운동 동작

중에 초기 결합 강도를 적용할 시 예를 들어 스쿼트에서 발가락 쥐기

어느 부위에 통증이 발생하거나 퍼포먼스가 오히려 방해가 될 때는

어떤 방법으로 해결해야 될까요? 결합공도를 올리지 않고 오히려 줄이는

방법을 써서 운동 수행력을 올리는 것도 있는지 궁금합니다. 음.

뭐 결합 강도를 오히려 줄인다. 아, 이거는 제가 이번 강의에서 말하지

않으려고 했었던 레퍼트 컨트롤까지 가게 되는데.

음. 일단은 발가락 방상을 좀 안 쓰게 하고 싶으시면 발가락 살짝 떼고

시키시면 될 거예요. 발가락 살짝 떼고

그렇게 해서 결합강도 좀 줄이는 방법도 있을 거고요. 그리고요

결합 강도이 스쿼트 중에 발생하는 관절관 결합 강도는

근육들의 동시 수축으로 만들어지는 거 아시죠?

그러면이 근육들의 총 동원 단위를 줄이면 돼요. 동원되는 총이 운동

단위를 줄이면 돼요. 운동 단위를 방법이 운동 단위를 줄이는 방법이

그럼 뭐가 있느냐? 뭐가 있느냐? 자, 여기서는 좀 멀리

가게 되는데 이야기가 명동 선생님 저랑 레퍼런트 컨트롤

공부했었죠? 레퍼런트 컨트롤

레퍼런트 컨트롤을 할 때 아, 무릎을 접어야지. 무릎을 펴야지라고

생각하면서 수용하는 스쿼트가 있고 머리를 낮춰야지 머리를 높여야지라고

생각하면서 수윙하는 스쿼트가 있어요. 자 둘이 질량이 같다고 했을 때이

스쿼트의 무게가 같다고 했을 때 머리를 낮추고 머리를 높여야지라고

하는 스쿼트가 훨씬 더 큰 힘을 발생시키기 때문에 얘가 더 쉽게

느껴집니다. 왜 그런 거 하냐면 왜 그런 거

하냐면 레퍼런트 컨트롤이라고 하는 운동 제어 법칙이 있어요. 우리가

움직임을 제어할 때 그 사용하는 공간 참조 좌표가 있어요. 우리의 뇌가

사실은 근육을 하나하나 제어하지 않고 우리의 뇌도 그냥 소수의 매개

변수로만 전체 근육을 제어한다라는 이분이에요. 그럼 우리의 뇌가

제어하는 그 변수가 뭔데라고 했을 때 공간 좌표입니다. 우리 몸를

외부 환경 어디로 가져갈 건지이 두 개의 공간 좌표만 가지고 모든

움직임을 모든 근육 시너지 조합을 만들어 낸다라는 우리 신경계가 그런

식으로 움직임을 근육을 관절을 제어한다라는 이론입니다. 자, 근데

무릎을 접었다 폈다라고 생각하시면 여러분 무릎 접고 펴지면 봐봐요.

여기가 무릎의 목표 위치에요. 자, 여기가 관전의 목표 위치고 지금

허벅지는 여기 있다고 생각해 볼게요. 자, 허벅지를 여기서 이렇게 옮길

건데 그러면은이 초기 위치와 목표 위치 사이에 공간

거리차가 이만큼 나오죠. 이만큼 나오죠. 요만큼 길이로 치면 요만큼일

거예요. 자, 근데 여러분이 아, 이렇게 하면은 우리 뇌가 어,

이동해야 할 공간 좌표 되게 작네. 아 그러면은 최소한의 근육만 쓰자.

최소한의 근육만. 최소한의 근육 어디 있지? 지금 필수적으로이 과제에서

필요한 근육 말고. 자, 이미 역학적 요구 사항 때문에 무릎에는 엄청나게

큰 외적인 모멘트 팔이 지금 제공되고 있어요. 그러면 무릎은 필수적인 무릎

주변에 있는 근육들은 필수적인 근육들입니다. 고관절도 마찬가지고요.

자, 그래서 얘네들은 쓸 수밖에 없어요. 자, 그럼 반면에 안 써도

되는 애들, 좀 상대적으로 덜 써도 되는 애들 어디 있죠? 무릎에서

먼애들 엉덩이나 엉덩이 위, 허리, 길근 이런 근육들 얘네들은 상대적으로

덜 쓰게 될 거예요. 그래서 같은 무게라고 했을 때 무릎을

움직여야지라고 하면은이 궤적차가 작기 때문에 우리 뇌가 무릎 주변에 있는

근육만 쓰게 됩니다. 그럼 그 결과 무릎 주변에 있는 근육은 엄청나게

많이 쓰니까요 무릎이랑 발목 쪽에 있는 얘네들의 결

근육들의 동시 주축이 증가하고 걔네들의 동원율이 증가하고 그래서

얘네들의 결합 강도가 세질 거예요. 자, 근데 머리를 낮추고 높여야지라고

하면은 여러분 스쿼트 할 때 머리 높이 여기서

지금이 화면에 다 담기지도 않은만큼 크게 나오거든요. 그렇죠? 아까

관절이 움직인 각도 차이랑 비교했을 때 엄청나게 큰 좌표 차이가

발생하죠. 그렇죠? 머리에 가장 최단한 위치와 최상단 위치, 현재

시작 위치와 목표 위치 사이에 공간적 거리차가 굉장히 커요.이 공간적

거리차가 크면 우리 뇌는 어 지금 가용 가능한 근육 다 갖고 와서

시너지 만들어 이렇게 돼 버립니다. 그러면은 스쿼트 무게는 동일한데

참여하는 근육이 많기 때문에 상대적으로요 하체 있는 근육들이 할

일이 전반적으로 분산이 됩니다. 그래서 하체 있는 근육이 동일한

스커트 무게를 하더라도 머리로 움직이려고 하면 하체 있는 근육들이

상대적으로 덜 고생을 하고 덜 쓰이는 경향이 있어요. 근육들이 더 골고루

쓰여서 생기는 현상이에요. 자, 그래서 명동 선생님이 오히려

결합강도를 줄이는 방법으로서 운동 수익을 늘리는 방법이 있냐

물어보셨잖아요.이 경우에는 머리를 낮추고 올리세요라고

하는이 간단한 큐 하나로 해결이 가능합니다. 또 선생님들 이렇게

질문할 수 있을 거예요. 어, 선생님 머리를 높이고 낮추라고 하면 방금

말씀하신 대로 하면 너무 많은 근육이 쓰이잖아요라고 말씀하실 수 있어요.

근데 오히려 그렇게 하면은 자, 동시 수축을 통해서 우리가 얻을 수 있는

안정성은 뭐죠? 회기성, 복원성으로서의 안정성이에요.

자, 근데 지금이 경우에는 머리를 낮추고 높이는게 무릎을 접었다 피는

것보다 더 많은 근육들이 참여함으로써 더 쉬워지는 거라고 했죠.이 이

경우에는 더 많은 근육들이 서로 시너지 공 시너지를 하나의 시너지를

만들기 위해서 공변하기 때문에 시너지로서의 안정성이 증가합니다.

이전 시간 때 말씀드렸던 견고성, 확실성, 강건성으로서의 안정성이

증가해요. 그니까 이렇게도 할 수 있고 저렇게도

할 수 있는 가든 모로 가든 서울만 가면 된다라서의 안정성이 증가한다라는

거예요. 이건 시간 문제거든요. 이렇게 개발하면은 그 안에서 또

최적할 수 있단 말이에요. 그래서 머리를 내리고 올리는 시기의 Q로서

이런 식으로도 좀 안정성을 견고성으로서의 안정성을 증가시킴으로서

우리가 원하는 스쿼트 위상을 도달시키이 가능하다라는 겁니다.

보면 됐을까요? 지금 이론은 엄청나게 긴데 사실

회사에서 우리 같은 실무자가 수행하는 큐는 하나예요.

머리 낮추고 높이세요. 지금 레퍼트 컨트롤 얘기 제가 일부러

자세하게 안 한 거거든요. 그 이번 달에 제가 하는 그 실기 강의에서

거기서만 다뤄야 하는 내용이 가지고 너무 자세하게 못 다루는 점

죄송합니다. 근데 제가 이미 인스타에 글 많이 썼으니까 그거 참조해 보셔도

좋을 거 같아요. 예. 엠바딩으로 가면 더 자세히 별

수 있죠. 당연하죠. 그 얘기 나 얘기 나온 김에 조금만

더 얹치면 여러분 안정성을 증가시켜서

우리가 특정한 상태가 안정적으로 우리 눈에 나타나길 바라잖아요. 그렇죠?

이때 우리가 두 개의 안정성을 하나씩만 써도 되고 조합도 할 수

있어요. 동시축 같은 이런 강성을 증가시키는

전략을 통해서 회기성 보건성으로서의 안정성을 증가시켜서 다른 상태로 안

튀게 만드는 식으로 우리 눈앞에 특정한 현상 동작을 일관적으로

나타나게 하는 방법이 있고요. 반대로 더 많은 교육들이 서로 상보적으로

시너지를 만드는 조건을 만들어서 방금 전에 했었던 레퍼런트 컨트롤처럼 그런

조건을 우리가 조장을 해 가지고 견고성 확실성으로 안정성을 증가시켜서

더 다양한 근육 조합으로 유사한 한 가지의 동작 현상을 구현하는 능력을

향상시켜서 우리 눈앞에 드러나는 특정한 동작을 일관적으로 보이게 만들

수 있는 거예요. 우리 눈앞에 드러나는 특정한 동작이나 특정한 지각

상태를 일관적으로 드러나게 하는 방법은 이렇게 크게 두 가지 방법이

있습니다. 폐기성으로서의 안정성 증가시키기, 견고성, 확실성으로

안정성 증가시키기. 그리고이 둘을 조합할 수도 있을 거예요. 상대적으로

얘가 더 강하고 얘가 좀 약한 조합이 있을 거고 상대적으로 얘가 더 강하고

얘가 좀 더 약한 조합도 있겠죠. 이런 식으로 조합도 할 수 있는

거예요. 그래서 발가락 방산의 정도를 좀 줄이고 하긴 하되 방산은 살짝

주고 머리 좌표 이동하기 이런 것도 가능하다는 거예요. 그 여러분 스쿼트

그 스쿼트 좀 치시는 분들은 한 100km 정도지고 여자분들은 한

40km 정도 지으셔 머리 낮추고 높이기랑

허리 낮추고 높이기 비교해 보시면 허리가 더 약하고 머리가 더 쉬운 거

아실 거예요. 무릎 접었다 피면서 스쿼트 하려고 노력하시는 거랑 머리

낮추고 높이는 거 비교해 보시면은 그 차이를 명백하게 아실 거예요. 여기서

나타나는 모터 컨트롤 분야에서 말하는 강력한 변수는 목표로 하는 공간

좌표와 현재 내 공간 좌표 사이에이 공간적 거리 차 그 거리 차에

있습니다. 예. 보다 더 자세한 이야기는 그

이제 오프라인 강의에서 하겠습니다. 지금 환수 선생님께서

ACL에서 햄스트링 리플렉스 아치는 반사 이론으로 규정되나요? 반사

이론은 그 제가 강에서도 2주차 강에서도 말했지만 반사 이론은 개별

이런 반사 메커니즘을 다루는 내용이 아닙니다. 예.

개별 반사 메커니즘을 다루는 이론을 반사 이론이라 하는 것이 아니라 반사

이론은 우리의 움직임의 본질이 아니 정정 우리의 움직임은 반사의 연쇄고

조합이다. 즉 반사를 이해하면 우리의 움직임을 이해할 수 있다.라고

말하는이 공리를 믿는 이론적 체계가 반사 이론입니다.

이거는 이주차 강의에서도 말했지만 틀렸다는게 너무나 명백해요. 그래서

지금은 논해지지 않고 있습니다. 반사이로는 햄스트링의 리플렉스 아크는

그냥 흔한 흔하게 알려져 있는 여러 반사 메커이즘 중에 가능한 반사

메커이즘 중에 하나입니다. 네. 네. 햄스링 리플레스 아크는 결국에는 그

신경 생략 이론인 거죠. 굳이 반사 이론이라기보다는.

음. 아, 환사 선생님께서 질문 하나 더

주셨어요. 혹시 비신경성 반사에 대해서도 한번 설명해 줄 수

있나요라고 하시는데 자, 비신경성 반사라고 하는 지금이 용어는 프란스

보시라고 하는 사람이 이제 주로 사용하는 용어입니다. 비신경성 반사.

근데 사실 어, 비신경성 반사는 어, 좀 논리를 좀 더 엄밀하게 다룰

필요가 있어요. 예를 들면은 이런 거죠.

우리가음 근육을 어떤 특정 관절이 있습니다.

근데이 관절이 어디서 섭동이나 외력이 들어와 가지고 어떻게 꺾일지 몰라요.

이런 경우에 우린 뭐 할 수 있죠? 동시 수축을 할 수 있습니다. 동시

수축을 해요. 어디서 들어오든 내가 그 방향의 카운터를 의도적으로 카운터

치지 않아도 어디서 들어오든 그냥 다 막을 수 있게끔. 자, 근데 이때

비신경성 반사라고 말할 수 있는 요소는 수동 장력에 의한 강성

요소에만 있어요. 예를 들면 이제 이런 거예요.이

동시쪽 상황에서도 신경성 반사가 존재합니다. 동시쪽 딱 했죠. 우리가

어떤 특정 근육을 지배하는 알파 운동 신경을 활성시킬 때는요. 반드시

해당 경로에 대응하는 감마 운동 신경이 함께 활성합니다. 감마 운동

신경이. 자, 근데 감마운동신 알파 운동 신경은 근육 지배하는 거

아시죠? 그럼 감마 운동 신경은 뭐 하는 애예요? 그 근육 안에 있는

금방추를 늘리는 애예요. 그러니까 알파 운동식이 쫙 들어가 있으면 그

근육은 감마 운동식도 같이 쫙 들어가 있습니다. 그래서 금방추가 이미

예민하게 신장해 있는 상태예요. 자, 그렇기 때문에 그이 모든 교육들이

동시 추가하면 전 방로 금방충 이미 민감해져 있어요. 근데 거기에 어떤

외력이 들어와요. 그 외력이 어느 방향에서 들어올지 몰라도 상관없어요.

동수시축이니까 전방위적 대응이 신경이 신경 반사적 대응이 이미이 갇혀져

있습니다. 전 방에서 금방추가 이미 민감하게 딱 자리 잡고 있기 때문에

섭동이 들어오면은 금방추가 즉각적으로 늘어나고 초기의 그 섭동에 대한

대응은이 동시축에서 만들어진 머슬 슬랙이

없어진 상태잖아요. 슬랙 아웃이 이미 되어 있잖아요. 수동 장력들이

1차적으로 대응합니다. 엄청나게 짧은 시간 안에 한 0.6초

안에 일어나는 현상으로 한번 생각해 보자고요. 처음에는 그 수동 장력이

초기 대응을 하고요. 바로 신장 반사가 들어갑니다. 금방추 이미

민감해져 있죠. 그 외력에 대해 외력에 의해서 금방추가 그 면에 있는

금방추가 순간적으로 늘어날 거고 그거에 대한 신장 반사가 민감하게

들어옵니다. 빠르게 들어옵니다. 그래서

1차적으로는 비신경성 반사로서 이런 수동 장력들이 먼저 대응하고요. 바로

뒤따라서이 신장 반사로서 2차적인 신경성 반사가 바로 대응을 해 주게

됩니다. 그래서 보통 보시가 이렇게 동시 수축을 통한 슬랙 아웃을 통한

비신경성 반사를 논할 때 이런 요소들이 늘 공존하고 있다는 거를

기억하는게 좋아요. 예. 충분한 설명이 됐을까요?

어, 지금 질문이 추가로 해 주셨어요. 혹시 트레이닝 예시 한

번만 들어 주실 수 있을까요? 예를 들어서 싱글래그 데드리프트로

하죠. 싱글레그 데드립프트. 싱글레그 데드리프트 할 때

이발 떼고 이발로 이렇게 내려가서 발등을 터치하고 올라옵니다.이

손으로 할게요. 배틀 터치하고 올라옵니다.

배슬 터치하고 올라옵니다. 자, 이때요

다리의 강성이 좀 부족하기도 하시고 어 다리가 좀 다리가 슬랙하다고

할게요. 슬랙하다고 했을 때 사실 그거는 강성이 떨어져요라는 말이랑

거의 같은 말이라 보시면 돼요.이 다리가 슬랙합니다. 그래서 얘기치

못한 섭동이나이 내부의 노이지에 대해서

내려갈 때 이렇게 어 꺾였을 때 대응이 느려 느릴 수가 있어요.

대응이 느렸네. 나는 이미 이쪽으로 어 하고 꺾였는데 그거를 빠르게

이렇게 복원하는 능력이 떨어질 수 있어요. 자, 근데 이때 발가락으로

바닥 후에 누르세요.이 바닥에 닿아 있는 발 있죠?이 이

발에 발가락을 바닥 후 누르시면 다리 전체에 동시추이 발생한 거 알 수

있습니다. 그러면은 발가락 바닥에 후에 누르면은

무릎을 꺾어도 바로 이렇게 막 잡혀요. 무릎이 이렇게 꺾여도 바로

잡힙니다. 흔들 위에 상체가 흔들리면 흔들렸지

아래 있는 무릎을 엄청 빠르게 보관합니다. 이건 해 보시면 바로

아실 수 있어요. 그래서 발각으로 힘을 바닥을 누르는 힘을 줘서요

하지에 있는 그립들의 동시 주축을 만들어서 슬랙 아웃을 시켜서 머슬

슬랙을 줄여 가지고 이걸 가지고 무릎이 꺾였을 때에 대한

그 대응하는 능력을 향상시킬 수 있습니다. 방금 전에 말씀드렸다시피

이렇게 동시 수축이 발생했을 때 동시 수축이 발생했을 때 일단 슬랭아웃이

되어 있기 때문에 1차적으로이 무릎이 꺾이는 거에 대해서 수동 장력들이

대응할 거고요. 이차적으로 이미 주변 글들은 다 금방추가 민감해져 있기

때문에 신장 반사가 이차적으로 들어와서 보강을 해 줍니다.

우리가이 무릎이 안으로 순간적으로 꺾였을 때 이렇게 딱 대응해 주는

이거 있잖아요. 이거 이거 밖으로 밀어 줄 수 있는 건 수동

장력들도 밖으로 밀어줄 수 있다는 걸 기억하셔야 돼요. 그래서 아 무릎이이

버티는 것만 수동 장력의 역할이 아니라 밖으로 보내 준 것까지도 수동

장력의 역할입니다. 안으로 들어가는 순간 늘어나고 걔들이 다시 짧아지면

탄성 탄성 에너지를 방출해야 되잖아요. 그 힘으로도 나갈 수

있어요. 이제 거기에 더해서 동시축을 해 놓으면 그런 수동 장력만

증가하는게 아니라이 주변에 있는 근육들이 더 민감하게

신장 반사를 일으켜서도 온다라는 겁니다. 그래서 그냥 발 느슨하게

하고 생각 없이 했을 때 무릎이 꺾이면 밖으로 꺼내는데 시간이 좀

걸리고요. 지금 폭도 굉장히 클걸요. 그 가변성의 크기도 클 거예요. 근데

발가락으로 바닥 누르시고 다리에 동시 수축을 해서 슬랙 아웃을 시켜 놓은

상태에서는 이렇게 하다가 좀 꺾이더라도 엄청 빨리 동화옵니다.

안 꺾일 수는 없을지라도 꺾였을 때 굉장히 빨리 회기하고 복원하는 이런

회기성, 복원성으로서의 안정성을 보실 수 있어요. 그걸 만들어내는 기법

중에 하나가 일레디에이션 방산입니다. 방산은 치료사 선생님들이 엄청 많이

쓰시죠? 그 방산의 예식이 하나 더 있는데요.

여러분 그 트레이닝 하실 때도 좀 많이 써 보면 좋겠어요. 예를 들어서

여러분 손 이렇게 이쪽을 이렇게 돌려 보세요. 손을

이렇게 뻗으면서 몸을 회전시켜 보세요.

이때 뭐 복근에 자극이 있나요? 복근에 별 자극 없을걸요. 그래서

몸통의 강성이 굳이 증가하는 거를 느끼지는 않으실 겁니다. 근데 손가락

쫙 벌려 보세요. 손가락을 전용으로 벌리고 돌려 보세요.

어, 약간 몸통 근육이 힘이 들어오는게 느껴집니다.

자, 이때 심지어 약간 뒤로 기울인 자세를 해 보세요.

배가 이미 복근이 힘이 들어가 있죠. 항중력 근육으로서 이미 얘네들이

수축하고 있습니다. 살짝 초기 조건을 바꾼 거예요. 배경 조건을 바꾼

거예요. 협음을 바꾼 겁니다. 여기 이제 제어 손각 쫙 벌립니다. 그대로

돌리시잖아요. 엄청나게 힘이 들어갑니다. 해 보세요. 지금 당장

앉은 자리에서 해 보시면 바로 알 수 있어요. 반대도 마찬가지예요. 몸통

돌릴 때 배만 쓰이나요? 허리도 쓰이잖아요. 상체 조금 앞으로 숙여

놓고 손가락 벌리고 손가락 벌리고 돌리시면 허리 근육도 좀 힘이

들어가는 걸 느끼실 거예요. 방산이라고 하는 손가락 벌리기,

발가락 벌리기, 손가락 후 누르기, 발가락 후 누르기, 손가락 뭐 예외치

않은 경우에는 이게 우리가 단기기 운동할 때는 이런 새끼 손가락이랑

약재 손가락 쪽에만 힘을 줄 수도 있고 밀기 운동할 때는 검지

손가락이랑요 엄지 손가락 악력에 조금 신경 쓸 수 있고 그 닿줄 수도 있고

아니면은 캐틀을 잡고 있는 손을 좀 이렇게 돌려서 쥐어 짤 수도 있고

또 예를 들어서 이런 클럽백 같은 경우에는요

검지랑 엄지의 악력 주면 오히려 독되는 거 아시죠? 독이에요. 독.

그러면 그래서이 클럽 같은 경우에는 안정화시키려면은

새끼 손가락이랑 약지 손가락 악력에 좀 더 집중해야 되는데 얘를 이렇게

새끼 손가락이나 낙지 손가락 악력을 주면 클럽별이 이쪽으로 기우는 거를

잡아주는 식으로 힘이 들어가고이 새끼 손가락 양손가락은 어차피 써야

되는 거니까 여기 양력 더 추가해 가지고 뒤로 넘길 때 삼두랑 광배들이

조금 더 힘을 많이 쓰게 게 방산하는 식으로도 운동을 할 수가 있어요. 그

주어진 이런 도구 같은 환경 제약과 주어진 과제 그 과제 제약 안에서

내가 사용할 수 있는 동시쪽을 유도하는이 방산 요소가 뭐가 있을지를

찾아보면 도움이 됩니다. 그 PNF 하시는 물리치료 선생님들이 이런

쪽으로 아주 도가 터셨어요. 혹시라도 주변에 그 NS 계열의

치료사 친구 좀 PNF 사용하고 많이 활용하고 있는 치료사 친구 있으면은

한번 이런 거 좀 많이 물어보세요. 환자분들 치료할 때 쓰는 아이디어가

굉장히 많을 겁니다. 우리 트레이닝 분에서도 이렇게 방산이라고 하는

기법을 통해서 특정한 근육들을 그 해당 과제의 맥락에 맞게끔 동시축을

유도할 수 있게끔 이렇게 들어가게 하는 기법들이 굉장히 그 들어갈 각이

많아요. 트레이너로서 트레이닝의 어퍼던스라고

말할 수 있겠죠. 충분히 예시가 됐을까요? 네. 도움이

되었다고 하십니다. 네. 다행입니다. 자, 그다음 질문은 명종 선생님께서

이렇게 질문해 주셨어요. 이거 굉장히 중요한 질문인데요. 갑자기 궁금해서

지각과 관련된 질문인데 우리가 타인의 고의성 감각을 평가할 수가 있나요?

예전 제임스 깁슨 책에서 본 내용이 있었던 것 같은데 움직이는 자기

자신을 지각하는 감각이라고 했던 것 같아요. 보여종성 감각은.

자, 사실 제임스 깁스는 너무 옛날 사람이고요. 제가 인스타에서도 자주

강조하고 강의에서도 자주 강조하는 것 중에 하나가 고유성 감각 연구 분야를

공부하자인데 고유성 감각 연구 분야 여러분 따로

있어요. 그 우리 시장에서 트레이닝 시장에서 그리고 치료 분야에서도

고유중성 감각은 언급되는 거에 비해서 그 원 학문을 공부하는 경우가 굉장히

드옵니다. 골성 감각 분야는 연구 엄청나게 많이 돼 있어요. 연구 분야

따로 있어요. 그리고 현대까지 굉장히 많은 것들을 밝혀냈습니다. 일단

중요한 거 하나가 뭐냐면은 어 현재까지는 개인의 고의성 감각을

평가하기에 적합한 검사는 아직까지는 없는 것

같아요. 몇 개 좀 있었거든요. 근데 걔네들이 요즘에 많은 비판과 타격을

받고 있어 가지고 그래서 사실 뭐 학자들 사이에서 합의된 검사는

없습니다. 없어요. 개인의 보고에 의존할 수밖에 없어서 지금 이런

문제가 생긴 건데 그래서 실무장인 우리는 그냥 현실적으로 다가가야

돼요. 개인의 보고에 의존해야 돼요. 그 개인의 보고가 실무자의 눈에

보이는 것과 일치하는지요 정도만 알 수 있습니다.

고유성 감각은 사실 어 제가 SNS에서도 몇 번 카드 뉴스를 쓴

적이 있었는데 감각이라기보다 지각이에요. 고유성 감각은 이름만

감각이지 사실 지각에 가깝습니다. 프로프ce션이

뒤에 셉션이 perce셉션 할 때 셉션이고요.이 프로프리셉션이라고

하는이 단어가 사실 감각이 아니고 지각을 염두고 만든 거예요.이 단어

만든 사람이 찰스 스코 쉘링턴인 거 아시는 분들은 아시죠? 체스코

쉘링턴이 프로프리오셉션이라는 단어를 처음으로 만들어썼던 사람인데 좀

체스코 쉘링턴의 1차 저서들 1차 원서들을 다 본 사람이거든요. 어

지각을 염대 두고 만든 단어입니다. 자 그럼이 지각으로서의 고유송성

감각은 이제 여러 가지로 구분할 수 있는데 대표적으로 두 개가 있어요.

하나는이 공간 속에서 내 신체가 어디에 있는지를 알아채는 공간

각으로서의 고유성 감각이 있습니다. 그리고 다른 하나는 지금 내가 어느

정도의 힘을 주고 있는가? 힘 지각. 힘 지각으로서의 고성

감각이 있어요. 그리고 굳이 꼽으라고 한다면 하나 더 있는데 속도각도

있거든요. 속도각. 내가 지금 어느 정도의 속도로 움직이고 있는가를

지각하는 속도각으로서의 고유성 감각이 있습니다. 어, 저는 현장에서이

공간 각이랑 힘각 이것들을 좀 많이 쓰거든요. 속도각은 제가 굳이

회원님들한테 요구는 많이 안 해 가지고 어차피 제가 저는 티우티 되게

많이 쓰거든요. 현장에서 티우티 제가 제 손으로 메트로 넘쳐요. 하나,

둘, 셋, 넷, 다여 사람한테 좀 빠른 동작을 요구하고

싶어요. 그러면은 상대적으로이 균등한 속도로 빠른 속도를 요구하 요구하고

싶으면 2초만에 뭐라고 해요? 하나 둘 내려가는 것도 하나 둘 제가

현장에서 뷰티 산접시고 메트로놈을 제가 워낙 많이 제공해 가지고

속도각으로서의 고유성 감각은 잘 안 보는데 공간 각이랑 힘 지각으로서의

고유성 감각은 제가 많이 봐요. 자, 어떻게 하냐면 이거 여러분 한번

테스트해 볼까요? 여러분, 지금 당장 손을 이렇게 머리 뒤로 넘겨 보세요.

머리 뒤로 넘겨 보세요. 이때 여러분의 손이 정확히 어디

있으세요? 여러분의 손바닥 중앙은 지금 정확히 어디 있나요?

뒤통수 항인데 바로 뒤에 있나요? 아니면 좀 더요 오른쪽 유양 돌기

뒤에 있나요? 여러분의 손바닥 중앙은 지금 정확히 어디 있죠? 이거 느끼기

어려울걸요? 당장은. 근데 이거를 느끼실 수 있어요.이

고의성 감각을 증가시킬 수 있습니다. 뭐 내가 반대손으로 이렇게 터치하면

어디 있는지 알겠죠? 아니면 뒷사람이 봐주는 방법도 있겠죠. 트레이너인

저는 제 회원님의 이런 걸 보겠죠. 자, 근데 여러분 주먹을 꽉져

보세요. 주먹을 꽉져 보세요. 지금 뒤통 뒤에 있는이 손에 주먹을 꽉져

보세요. 그러면은 피부 수용기가 추가로

활성되고이 주변 근육들의 활성이 일어나면서 금방추 그 금방추가

늘어나거든요. 알파 운동 신경이랑 감마 운동 신경은 같이 활성된다고

했죠. 그래서 동시추가 하면은 그 주변에 금방추도 민감해져서

금방추가 신장되면서 발생하는 고유성 감각까지 대량으로 들어갑니다. 그래서

주먹을 꽉 지시면 피부 수용기랑 금방추 신장 수용기가 다 자극을

받아서 고유수용성 감각 정보량이 대량으로 증가해 가지고 손의 위치가

더 선명해집니다. 그래서 어 정확히 손바닥의 중앙이

어디 있는지 조금은 더 알 것 같아요. 아까보다는 더 선명해집니다.

그 감각이. 자, 이런 식으로 공간 각으로서의

고유성 감각을 다룰 수 있습니다. 여러분, 그리고 이제 또 다른게

있어요. 이거는 트레이너가 있어야 봐줄 수 있는 거예요. 이것도 뭐냐면

힘각으로서의 고유성 감각을 또 다루는 방법이

있습니다. 힘 지각으로서의 고유성 감각.

예를 들어서 회원님한테 동일한 무게로 스쿼트를 시켜요.

동일한 무게로 스쿼트를 시켜요. 저는 현장에서 회원님의 움직임 속도 되게

좀 주의깊게 보거든요. 옛날엔 또 뭐 속도 기반 트레이닝 한다고 이제

열심히 했던 때가 있어 가지고 그 습관 때 아직도 속도를 좀 열심히

보는데 그때그때이 회원님이 올라오는 속도가 더 빨라지면 더 큰 힘이

발생했다고 저는 가정을 해요. 그리고 올라온 속도가 느려지면 지금

발생시키고 있는 알짜 힘이 더 작아지고 있다고 생각을 합니다.

왜냐면 물리 법칙이잖아요. F는 MA입니다. 힘은 질량 곱하기

가속도예요. 질량 스쿼트 바벨의 무게가 동일하다는

전하에 힘이 가속도를 만들어 냅니다. 자,

그렇기 때문에 결국에는이 움직임 중에 보여주는 올라오는 가속도 있죠? 쭉

그 올라오는 속도. 그 속도가 줄면 발생시키는 힘이 작아진 거예요.

트레이너는 이걸 볼 수 있어요. 트레이너는 이거를 볼 수 있습니다.

옆에서이 사람이 가속도가 증가했는지 줄어들어는지 알 수 있어요. 수행자

본인한테 물어보는 거예요. 지금 힘이 더 많이 쓰이는 거 같았어요. 더

적게 쓰인 거 같았어요. 얘기해 준 겁니다. 근데 여기서 이제 회원님이랑

먼저 언어를 일치시키셔야 돼요. 지금 제가 말한 건 F는 MA. 이거는

알짜 힘이잖아요. 알짜 힘. 바벨 수행자라고 하는 전체 시스템이

만들어는 알짜 힘으로서의 힘 F가 증가했을 때 가속도가 증가하는 그런

현상이잖아요. 근데 수행자가 만약에 허벅지에서 느껴지는 노력감으로 힘 힘

지각을 척도를 삼으시면은 서로 언어가 일치하지 않아 가지고 문제가 생길 수

있어요. 그래서 이런 건 좀 미리 얘기해야 됩니다. 님 힘이라고 하는

것은 가속도를 만들어내는 원동력이라 보시면 됩니다. 어떤 근육에 더 많은

노력감이 들어가는 것은 전체 시스템의 힘이랑은이 큰 상관이 없습니다. 그

근육이 혼자 만들어낸 힘이랑은 연관이 있지만 이런 얘기는 약속을 하고

가시는게 좋아요. 그래서 뭐 이렇게 물어보는 거예요. 방금 제가 봤을

때는 가속도가 증가했기 때문에 회원님은 더 큰 힘을

발생시키셨어요.데 회원님이 스스로 이제 보셨을 때 방금 힘 더 많이

줬던 거 같아요. 덜 줬던 거 같아요. 물어보는 겁니다. 그럼

본인이 아 제가 더 빨랐어요. 어 나는 똑같다고 생각했는데

몰랐어요.라고 하시면 힘각 떨어지시는 거고요. 아니면은 이제 이렇게 답할

수도 있겠죠. 아 그래요? 어 저도 좀 더 힘이 세진 것 같다고

느꼈어요.라고 말씀하시면은 트레이너가 본 가속도라고 하는이 물리적 변수랑

매치해 가지고이 사람의 힘 지각을 캐치를 해 주고 개발을 해 나가는

그런 트레이닝이 가능합니다. 도움이 됐을까요? 음. 저도 감사합니다. 또

다른 질문 있을까요? 청환 선생님이 질문 주셨어요. 한

과제에서 학습한 운동 기술이 다른 과제로 전의되는 현상을 분석하는 방법

중에서 가장 적합한 분석 방법은 뭐라고 생각하시나요?

가장 적합한 적합한이라고 하셨으니까 다차원적 분석을 해야죠. 다차한적

분석 특이성이죠. 특이성을 봐야 되는데 그러니까 전의를 바라는 목표

동작이 있고 현재 수행 중인 이게 저쪽으로 전의되길 바라는 수행 중인

동작 있을 거예요.이 두 동작 사이에 얼마나 특이성이 있는지를 보는 걸

겁니다. 특이성도 그 차원이 층위가 많아요. 층위가 되게 다양합니다.

겉으로 보여지는 운동 형상학적 유사성이 있고 그리고 사용되는 근육

간 협으로서의 유사성이 있고 관절 간 협 그러니까 아까 전에 말한

관절들끼리의 상대적 위상으로서의 관절 간 협으로서의 유사성이 또 있고요.

근육 내 협으로서의 유사성도 있어요. 그러니까 지금 우세 동원이냐 속근까지

포함되는 동원이냐 이런 유사성들도 다 따져야 될 거예요. 어떻게 트레이닝

했냐에 따라서 달라지겠죠. 그리고 이것 말고도이 두 동작이 얼마나

유사한 의도를 공유하고 있느냐 이것도 중요할 거예요. 예를 들어서 야구

선수가 야구공 던지기이 동작을이

동작으로의 전의를 바라고 어떤 운동을 해요? 어떤 운동을 합니다. 자 근데

워터볼 있죠? 예를 들어서 워터볼 워터볼이

[음악] 찹하듯이 찹하듯이 이렇게 휘둘어라.

이렇게 휘둘고 휘둘다가 돌아 동작을 해요. 저 옛날에 이거 많이 했었는데

이게 만약에 전이율이 떨어진다. 저는 옛날에 좀 전율이 떨어졌던 경험들을

했어서 근데 분명히 어떤 선수들은 또 효과를 보고 저도 그 어떤 선수들한테

효과를 봤었어요. 근데 이게 매일 하면은 매일 하는만큼 늘지는

않아요.이 투구가 매일 매일매일 늘지 않아요. 왜냐라고 이제 그 이유를

굳이 찾아본다면이 두 동작에 의도가 다르기 때문이라고

생각을 해요. 의도가 의도의 유사성이 많이 다릅니다. 다른 유사성도

다르지겠지만 의도 유사성부터 다르다고 본다면 야구공은이 공을 저기에다가

도달시킨다라고 하는 도달하고자 하는 목표가 저기 저기 앞쪽에 있잖아요.

반면에 워터볼을 잡고 이렇게 휘두르는 대각선을 첫하듯이 휘두르는 동작은이

워터볼이 도달하고자 하는 좌표가 앞에 있거나 아니면 내 반대쪽 주머니 옆에

있는 거예요. 도달하고자 하는 위치가 달라요. 어쩌면 워터볼은 내

허벅지역, 목포 좌표가 내 몸에 있을 수 있어요. 근데 공 던지기는

명백하게 명백하게 그 공을 도달시키고자 하는 목표 지점이 내 몸

밖에 있습니다. 그렇기 때문에 이렇게 의도의 유사성이 달라서 전의의 그

한계가 있는 것 수도 있는 거예요. 그래서 다차원적인 유사성, 특이성

분석을 하되이 모든 특이성을 다 챙길 수 없는 건 아시죠? 그래서이

트레이닝 현장 실무자로서 아 이것까지는 내 현장에서 구현할 수

있다 없다 이런 걸 좀 보면서 현실적인 유서성 특이성을 고려한

트레이닝들을 디자인하는 것이 좀 중요할 겁니다.

하나만 꼽으라고 하면 저는 상대적 이상 꼽을 것 같긴 해요. 이거는 뭐

이건 못 참지 이렇게. 그다음 최환서 선생님께서 질문 하나

더 주셨어요. ACL로 질문 하나만 더 하겠습니다. 보시 책을 보면

AC에 터지는 속도가 너무 빠르기 때문에

이백에 의존하는 고유 수용기로 제어하기에는 부족하다가 나오는데 방금

말씀하신 힘각 속도 지각을 증가시키기 위한 트레이닝도 충분히 도움이

될까요? 아니 이거는 도움 안 될걸요. 신경 생략적으로 그 신경

전도 속도를 고려했을 때 불가능합니다.

이거는 정말 그냥 슬랙 아웃시켜야 초기 대응을 할 수 있는 거예요. 그

반사 속도 있죠? 신경 생략적으로 가능한 반사 속도. 그 반사 속도가

그냥 물리적으로 불가능해요. 그래서 초기에는 분명히 이런 외부의

펄터베이션이 큰 그런 스포츠에서는 충격이 대비해서 선수들이 충분히

동시축을 통한 머스 슬랙을 줄이는 슬렉 아웃을 하는 이런 전략을 좀 잘

튀워 놔야 될 겁니다. 신경 반사로는 대응이 불가능한 경우들이 있어요.

네. 네. 네. 저도 감사합니다.

힘 지각, 속도 지각은 음, 우리 피트니스 트레이너들은 또 다른 이름은

생활체육 지도사잖아요.이 생활 체육의 일환으로서 우리가이 수행자들한테

당신의 몸에 대한 문회력을 향상시켜 주는데 좀 도움이 되는 차원에서 몸에

대한 문해력, 피지컬 리터러시를 개발해 준다고 하거든요.이 우리 몸에

대한 이해를 키우는 거라고 보시면 돼요. 지적으로든 이론적으로든 신체적

경험적으로든 영적으로든 종교적으로든 어떤 측면에서든이 내 몸에 대한

이해력을 키워 주는게이 신체적 문제을 피지컬 리터시를 개발시키는 접근이라고

말을 하거든요. 미국 체육 교육학이랑 우리나라 체육 교육학에서도 굉장히

대두되고 있는 개념이에요. 피지ical 리터러시라고.이 이

피지컬 리터시를 개발시켜 주는 하나의 방법으로서 힘 지각, 속도 지각을

단련시켜 주는 것도 좋은 방법이라 저는 생각을 해요. 당신의 몸에

대한, 당신의 신체 기능에 대한, 당신의 운동 능력에 대한 이해를 키워

주는 일환으로서 힘각, 속도 지각 훈련들이 도움이 된다고 저는 생각을

합니다. 예를 들어서 호흡이나 명상 쪽 보면요. 내 호흡 속도나 심장

박동수도 이런 웨어러블 디바이스 없이도 디바이스 없이도 내가 스스로

어 나 지금 심박수 빠르다 빠르다. 옆에 폴라 같은 거 보고 나 실제로

빠르지? 지금 빠르지? 빠르지? 딱 봤는데 어 실제로 안 빠를 수도 있고

진짜 빠를 수도 있는 거잖아요. 이게 매치해 가면서 내 현재 심박수를

미세한 그 변화도 내가 이제 지각을 하는 그런 이제 방법도 있고요. 그게

좋은 방법인지 아닌지 모르겠어요. 그래도 도움이 되는 맥락도 있을

수도. 그리고 어 나 지금 좀 호흡 속도 빠른 거 같은데. 약간 이런

것도 이런 것도 좀 지각하게끔 하는 훈련이 있어요. 그 어떤 분들은 아니

그거 연습하다 노이로제 걸리는 거 아니야라고 생각하실 수도 있는데 그

명상 분야에서는 또 이런게 필요하신 분들이 있을 거예요. 이제 그런

방식으로도 이런 속도 지각 훈련을 할 수가 있을 겁니다. 속도 지각 훈련

웨어러블 디바이스 같은 것들을 좀 통해서 매치하는 연습이 필요하겠죠.

네. 또 질문 있으실까요? [음악]

아니면 그런 것도 되는데 그 제가 강의 중에 또는 저랑 승경 선생님이

강의 중에 다뤘던 이론에 대한 약점 비판 어떻게 비판받고 있는지 해당

학계에서 이런 거 물어보셔도 되는데 그니까 당신 강의에 그 기조에 한계와

약점이 있다면은 스스로 내놔 주세요. 그런 것도 전 좋은데 왜냐면 오히려

강의 들으시는 분들도 무비판 무비판적으로 저희 강의를 듣기보다는

아 이런 약점 혹시 없어요? 이런 거 물어봤을 때 제가 이렇게 내놓을 수

있습니다. 약점을 알고 있 알고 배우신게 더 도움이 되실걸요. 다른

이론이 너무 많아 가지고 다루러 가면 좀 어렵고 높게 콕 집어서 물어보시면

답해 드릴 수 있어요. 아니면 어떤 어떤 이론을 현장에 적용했을 때 좀

현실성이 있었나요? 뭐 이런 거 물어보셔도 되고이 이론은 현장에

대입하기에는 이론과 현실 사이에 좀 괴리감이 있더라 이런 거 있나요?

뭐 이런 것도 구체적으로 어떤 이론인지만 얘기해

주시면 답해될 수 있습니다. 다들 배려가 너무 넘치는 거 같아요.

나중에 다른 강의 중에 얘기하셔도 돼요.

음. 질문이 하나 더 들어왔어요. 지금 청환 선생님께서 웨어러블 기기나

AI를 통한 데이터 분석이 선수나 고객에게 효과적인 제약이나 매개

변수를 제공할 수 있다고 생각하는데 이러한 방식이 자기 주덕 탐색을 저할

수도 있다고 보시나요? 네. 네.

제가 현장에서 써 보니까 확실한 거 같아요. 자기 두족 탐생을 많이

저해하고 있습니다.이 탐색 능력이 굉장히 특이적으로

적응되더라고요. 웨어러블 디바이스나 AI를 통한

데이터 분석이 없으면 혼자서는이 차이 지각하기가 어려운

그래서 요즘 좀 고민이 많아요. 그래서 초기에

최소한의 매치를 하는 식으로 좀 쓰고 나중에이

매치를 조금씩 줄이면서 좀 넘기는 건 어떨까? 요즘 전 그런 고민들을 하고

있어요. 막 자동적으로 폴라 쓰다가 자동적으로 자기 심박 심박 변화에

대한 지각 능력이 향상되는 분들이 있거든요. 근데 이제 다 그런 건

나도 아니더라고요. 예. 예. AI 이런 외로 기기

쓰시는 분들은 저희랑 비슷한 고민 많이 하실 거예요. 청원 선생님이

사실 저도 같은 고민 중이라 킥 잘 들었습니다라고 해주셨어요. 저 요즘

그런 고민하고 있거든요. 저도 또 질문 없을까요?

네. 하나 더 질문 주신데요. 네. 지금 또 질문 들어왔어요. 청한

선생님이 운동 학습 과정에서 특정 제엄의

변수가 굉장히 효과적이었지만 학습 과정에서 한계 효용이 많이 발생

감소하거나 병목 현상이 발생했을 때 새로운 매개 변수를 조절하는 방법과

기존의 매개 변수를 약간 변형하는 방법 중 어떤 것을 더 선호하시나요?

네. 저는 기존의 매개 변수를 약간 변형하는 방법을 더 선호해요. 왜냐면

그래야 더 빠른 탐색을 이끌어낼 수가 있거든요. 그 도저히 지금 솔루션이

각이 안 나온다 하면은 새로운 제어매계의 변수를 투입을 하죠.

완전히 다른 상태가를 만들어 버리는 거예요. 근데 이미 좀 나랑 좀 학습

과정이 좀 이루어진 사람이고 병목 현상에서 때문에 막히는 거라고

한다라면 저는 기존의 제어매계 변수를 변화시켜서 약간 적응을 해서 변형해서

쓸 것 같아요. 제가 주로 많이 사용하는 방법은 사용하는 제어매기

변수가 두 개 내지 세 개가 있다면 이거를 하나로 차원 압축시켜 버리는

거예요. 하나로 차원 압축. 좀 더 얘기하면 단순히 하나로 차원 압축하는

걸 넘어서 그렇게 차원 압축하고 나서 그 차원 압축한 제어 매개 변수를 또

다양하게 탐색해야 돼요. 새로운 매개 분수를 설정하는 경우는

보통 어떤 경우인가요라고 추가 질문 주셨어요. 아까도 말씀드렸다시피 아

더 이상이 사람한테 더 높은 경지를 위해서 또는 지금

새로 발생한이 문제를 해결하기 위해서 내가 제공할 수 있는 솔루션이 한

개가 보일 때 더 이상 각이 안 보일 때 아 이거 더 변화시킨다고 안 될

거 같은데 그러니까 제어매계 변수라는 것은요

내가 이렇게 바꾸다 보면은 거기에 대응해서 어떤 현상이 또 일어나야

돼요. 자, 근데 이게 더 이상 더 바꾼다고 더 증가시킨다고 얘가 막 더

나아질 것 같지 않은 거. 얘 좀 낮춘다고 해서 나아질 것 같지 않은

거.이 이 한개가 보일 건데이 한개가 보일 때이 기존의 제어매 변수만으로는

사실이 기존의 제어 매개 변수도 다른 제어 매개 변수들이 압축된 형태일 수

있는 거예요. 그래서이 다른 제어 매개 변수들이 두 개네 세 개의 차원

축이 이렇게 딱 엮겨서 만들어진 하나일 수 있는 건데 이거 여기에다가

새로운 축을 끼워 넣어서이 안에서 만들어지는 하나의 또이 새로운 제어

매개 변수를 만들기 위해서 축을 하나 집어넣는 거예요. 그까 사실 쉽게

말하면 제약 추가하는 거죠. 답이 안 나올 때. 이거를 처음에 나왔던

질문이랑 좀 엮으면은이 기존의 어트랙터를 좀 뭉개기 위해서 상태

공간 재설정하는 겁니다. 재구축척하는 겁니다. 그 새로운 상태 공간을

재구축하기 위해서 상태 변수를 제약을 새로 하나 더 끼는 거예요.

비제어 다양체로 설명을 한다라고 한다면 비제어 다양체 공간 제어

공간을 형성하는데 사용되는 요소 변인 있죠? 요소 변인을 갈아끼우거나 다른

걸로 아니면 하나 추가하는 겁니다. 이럴 때는 자유도 중복이라고 안 하고

자유도 축패라고 하는 거 아시죠? [음악]

네. 또 질문 주셨어요. 기존의 매개 변수에서 한계 효용이 감소했으니

변형한 매개 변수도 효용 감소가 전이 되는 경우도 있지 않을까요? 그죠?

심심지 않게 볼 수 있죠. 완전히 다른 제어매기 변수를 끼어 넣는 이유

중에 하나가 이거이기도 하죠. 하지만 그렇다고 반드시이 효용 감소도

전이 되는 건 아니니까요. 우리가 특정 운동 하나가 맞는 운동으로서

모든 모든 종목으로 확실한 전의를 보장하지 않는 것처럼이 부정적인

전의도 늘 확실 확실하진 않은 거죠. 네. 그럴 가능성은 분명히 어 농어할

겁니다. 결국 케바켄이 관찰자가 디렉팅을

잘해야겠군요. 네, 맞습니다. 하지만 이제 케박해라고 해서 완전히

완전히 무작이한 건 아니니까 말씀하신 것처럼 특정한 경향성은 분명히

있으니까 그 경향성 안에서 우리가 확률적으로 단순히 빈도주의적 확률이

아니라 베이지한 주의적 확률로 역동적으로 가변하는 확률로서

확률적으로 우리가 잘 탐색을 해 주고이 디렉팅을 해 주는게 좋을

겁니다. 네. 그럼 청원 선생님 질문을 끝으로

이제 딱 11시가 됐네요. 그러면은 오늘 큐닝는 여기서 마무리를 하고요.

하고 보니까 재밌네요. 네. 나중에 한번 시간 되면 또 한번 할 수

있도록 노력해 보겠습니다. 그러면은 오늘 퀸이 시간은 여기서

마무리하겠습니다.이 영상도 제가 잘 편집해서 공유하도록 하겠습니다. 네.

다들 고생했습니다.